Z技
このゲームでは当てれば強い、打てれば強い技という場面が度々あり、Z技に関しても正直言って打てなければ意味がなく、身代わりにすかされてもZ技の意味を呈さないので必然的に相手より上から打った方が強く感じる場面が多くなる。
なので、Z技を採用されるポケモンで遅いポケモンはあまり多くないように感じる。
いたとしても何かしら展開できる技+Z技という動かし方が多い。
役割破壊Zが以前より少なくなったのはアドバンテージを稼ぎにくくなる場面が多くなったために採用されなくなったと考える。
ストッパーを強引に崩しにいける動きも強いと感じるが、5世代のジュエルのような動かし方がZ技を使う時には最もアドバンテージが取れると考える。
あと、補助技Zを打てる場面もあるので、それを意識した場合にもそちらの方が強い手駒ではないかと考える。
Kangaskhanの性能
ガルーラは6世代では対面性能がかなり高く、秘密不意やグロ捨て身などで殴り合いにも強く、最終的に猫不意で詰める性能も高かった。
一方7世代では、自身のナーフもあったが、それ以上に7世代でも比較的キャラランクの高いミミッキュとカプ・テテフに対してそれほど強いとは言えないポケモンになってしまった。(相対的に弱いポケモンになった+ナーフされた事による弱体化)
あくまで、これは6世代まであった殴り合い性能が下がってしまったという見解であり、性能が似ているメガメタグロスは、ミミッキュとカプ・テテフにはかなり強くバレアイヘなど縛り性能もそこそこに高い。
しかし、それでもやはり6世代の影を求めメガガルーラを使う人はかなり多く(グロスよりも多い)コンスタントに結果を出している人も一定数存在する。
構築を組むならやはり、ガルーラ+クッション@1という組み方になるが、クッションが隙を見せやすいのが多いので積極的に使いたい構築ではない。
あと、構築組む時に縛り性能もそこそこ対面性能もそこそこなので強そうに見えるんですよね。 対面有利取れた時のShungri_jiパンチ👊が非常に優秀なので、それを積極的に狙っていきましょう
カプZコケコ+カバマンダ
本来カバの展開補佐で、マンダを展開させていき身代わりで従来のストッパーすら起点にしてステロと合わせてEasy Win出来る構築であったという認識をしている。
しかし、今現在ではかなりメタを貼られカバルドンは水枠にかなり圧力を掛けられ、ボーマンダもストップしやすい構築となってしまい非常に動きづらく、自慢のポケモンの餌食にもなりやすい。
なので、ボーマンダのストッパーを取り巻きで崩し、ボーマンダを展開させてもストップさせられない動きを目標として考えた。
カバマンダガルドコケコゲッコ+1のメンバーをあまり変えたくなく、マンダを止めに来る鋼枠に強く自然の怒りでマンダの崩し範囲を広げられるカプZのカプ・コケコに着目した。
カバルドン@混乱実 性格:腕白 特性:砂嵐
実数値:212(228)-132-171(140+)-*-110(140)-67
実数値:197(212)-189(52+)-151(4)-*-130(156)-151(84)
技構成:恩返し/地震/竜の舞/羽休め
カプ・コケコ@カプZ 性格:臆病 特性:エレキメイカー
実数値:175(236)-*-107(12)-116(4)-96(4)-200(252+)
技構成:10万/マジシャ/挑発/自然の怒り
ギルガルド@ハガネZ 性格:意地っ張り 特性:バトルスイッチ
実数値:159(188)-112(252+)-170-*-171(4)-88(60)
技構成:キンシ/影打ち/アイヘ/剣舞
ゲッコウガ@命の珠 性格:臆病 特性:変幻自在
実数値:147-*-87-155(252)-92(4)-191(252+)
技構成:水手裏剣/冷B/草結び/めざ炎
カミツルギ@こだわりスカーフ 性格:陽気 特性:ビーストブースト
実数値:135(4)-233(252)-151-*-51-177(252+)
技構成:リフブレ/スマホ/聖剣/辻斬り
・解説
テンプレ クッション役が主な仕事
カプZ後の崩しや展開補佐を受けて暴れる。
捨て身を採用していた時期もあったが、調整も分からなかったしあんまり
強くなかったので結局恩返しを採用している。
カプ・コケコ
カプZで誰でも1/4まで削る事が可能であり、疑似崩しを行える事が出来る。
基本的にはマンダを倒そうとしてきた、低速サイクルに対して出していき崩壊させる。
個人的には、非常に扱いやすかったが、すぐZを消耗してしまうので後述のギルガルドのZが消えてしまう場面が多かった。
普通のハガネZギルガルド 補完の意味合いが強いがカプZの処理も兼ねるため残飯型ではなく、物理型にした。
正直カバ展開の多少の阻止と水手裏剣でミミッキュの化けの皮を剥げるのであればなんでもよい。
ナットレイがなんかウザかったので、なんとなくめざ炎ゲッコウガを採用した。
多分カミツルギと同じくらい選出していない。
ミミッキュでも良かったが、Zを使ってしまうのでスカーフカミツルギにしといた。
メガギャラドスと皮の剥がれたミミッキュを穀すためだけに採用された悲しき熨斗袋。
・まとめ
特に結果は出せていないし、今後使う予定も特にないが、使ってて低速サイクルをぐちゃぐちゃに出来て楽しかった。
SDメイン垢がレート1550くらいあって、試運転するの嫌だったので、新しく作り直したが自慢のポケモンが多すぎて、強いのかどうかよく分からなかった。
特に、別PT試してた時に当たった熱湯/瞑想/眠る/寝言のスイクン@球根はマジで5回くらい舌打ちしてしまいました。 水技打ったらC上がったの少し面白かった。
メガバクーダの考察と調整案
環境にそこそこ刺さっていると思うメガバクーダの考察をしていきたいと思います。
→
バクーダ@石 性格:冷静 特性:ハードロックorいかりのつぼ→ちからずく
メガ前実数値:175(236)-*-90-163(188+)-106(84)-40
メガ後実数値:175(236)-*-120-207(188+)-136(84)-22
技構成:大文字/大地の力/めざ氷/原始の力or岩雪崩
H:16n-1
C:167-170盾ガルドを大地で確定
147-91ゲッコウガを大地で確定
197-130メガボーマンダをめざ氷で75.1%〜89.3%
196-100ランドロスをめざ氷で95.9%~114.2%(81.3%)
185-126ウルガモスを原始の力で確定 D+1で71.3%〜84.3%
191-115ポリゴン2を大文字で50.7%〜60.2%
151-125ミミッキュを大文字で89.4%〜105.2%(31.3%)
D:C222剣ギルガルドの霊Z確定耐え
C179アーゴヨンの龍Z確定耐え
C232リザードンYのソラビで78~92ダメージ
スイクンのC110熱湯で91.4%〜109.7% (43.8%)
147激流下ゲッコの水手裏剣2発耐え 激流圏外で3耐え
S:最遅
水タイプと一致弱点技を打つ相手以外は大体相手に出来るラクダ
一般的なカバマンダ系統にかなり負荷を掛けつつ、グロス絡みにも圧力を掛けられると思い、考えてみた。
特にトリックルーム下や電気タイプに対して後投げした際の制圧力は高く、メガ前ボーマンダ程度ならC207ちからずく大文字(半減)でも半分近くは入ってしまう化け物中の化け物
対面性能もそれなりに高く舐めた相手に対しては結構火力を出せる。 岩雪崩はウルガモスを強く意識する方は採用してもいいと思います。
A216マンダの捨て身やA197グロスの地震程度なら確定で耐えるので、頭に入れておくとよいかも
また、今回はあまり意識はしていないが、ミミッキュテテフに対して憎悪がある方はヘビーボンバーを入れる事で145-95テテフが一発で崩せるようになり気持ちよいのでそれも有り
最後に SMのシーズン7で、このポケモンで2000を達成した方もいるのでスペックは低くないと思うので、もっと使われてもおかしくない性能だと思いました。(テンプレ)
以上で終わりにしたいと思います。
お遊びポケモン達
※思考段階で頓挫したものも、存在します※
ココロモリ@混乱実 性格:臆病 特性:単純
実数値:172(236)-*-81(44)-97-75-179(228+)
技構成:アシストパワー/影分身/瞑想/身代わり
H:2n
HB:156ミミッキュのゴーストZを壁下で31.3%で耐える
S:メガメタグロスを意識した最速110属抜き
ランドロスの岩石は確定で身代わり壊れるので影分身から入りましょう。
特性の単純による低速サイクルへの崩しの遂行速度が非常に速いため採用した。
(影分身アシパで気持ちよくなりたかった)
しかし、素の耐久では心もとなかったため壁展開を前提とし、ワンパンされないためにそこそこの耐久となるべく上から瞑想と影分身を詰めるようHSベースとした。
正直言って壁と影分身があっても必中のZ技で容易に崩されてしまうのと、影分身を積む際に安心して積めない事がHBラインを見ただけで分かる。
しかし、両方を積み切った際のアシパの火力は380と非常に高く、C無振りでも155-130のグロスや161-170ギルガルドなどが確定で吹き飛ぶ。つよい。
(瞑想と影分身全積みさせてくれる試合は相当少ないが)
少し強そうに語りましたが、こいつの最大の問題点として挙げられるのは、構成上悪タイプに対して無力すぎる事です。 物理に対してゲロ弱く、対面や後発に対してお祈りが常に発生する以外は強いです。以上
バンギラス@混乱実 性格:慎重 特性:砂起こし
実数値:207(252)-156(12)-141(84)-*-154(156+)-82(4)
技構成:イカサマ/岩石/ステロ/吠える
A:197-151メガマンダの身代わりを-1岩石で壊せる
185-102ウルガモスを岩石で確定
181-100ガルーラをイカサマで確定(+2状態のみ)
A194ガルーラのグロウパンチ確定耐え
A197メガグロスのアイヘ確定耐え
C222ゲンガーの気合玉最高乱数以外耐え
S:あまり
フェアリー以外からステロ展開できて、グロパンガルーラ等の崩しにも隙を見せづらいやんけ!と考えたが正直やりたい事の渋滞すぎて意味不明だし、前期の構築記事を色々見た感じステロ展開していくならカバルドン+欠伸カビゴンの方が1億倍強いと思うのでそちらを参照ください。
HDだけならチョッキ追い打ち枠が役割が一番ハッキリしてる感ある。
せっかく調整したし、書いとくかという甲子園の思い出作り代打的な意味合いが非常に強いバンギラス。
イバンのみがあればワンチャン強いかもしれない 2回くらいしか使ってない
ヒヒダルマ@混乱実 性格:意地っ張り 特性:力ずく
実数値:210(236)-202(188+)-75-*-75-126(84)
技構成:炎P/地震/腹太鼓/恩返しor暴れる
H:あまり
+6炎Pで227-189クレセリアが確定
+6炎Pで191-156ポリゴン2が87.9%〜103.6% (25%)
+5恩返しで197-151メガボーマンダが91.3%〜107.6%(50%)
̟+6恩返しで177-183カプ・レヒレが確定
+6恩返しで207-183スイクンが82.1%~96.6%
+6暴れるで207-183スイクンが96.1%〜113.5% (75%)
+5恩返しで202-144ギャラドスが93%〜109.9%(62.5%)
S:最速テッカグヤ+2
元々火力ゴリラなどと称される達磨だが、腹太鼓を積む事で更に範囲を広げた。
(適当に言ったが 火力ゴリラ で調べたらマジでそこそこの上位に食い込んでいた)
その火力は恐ろしく上記のポケモン達が簡単に破壊されてしまうレベルである。
恩返しor暴れるとしたが、ステロを撒けるならば確実に恩返しでよいがそれ以外に対しては暴れるの方が火力を出せる面も存在するので一長一短
このポケモンは完全に思考段階で没としてが、理由としてサポート前提でなければ動かせない事と対面での耐久性能にかなりの問題があった為に没とした。
ニトロチャージが機能すれば強いと思った。ダルマモードってなんだよ
こいつは壁とステロがあったらギリ使える程度だと考えていただきたい すなわち弱い
勝ちきれない構築
今期を通して痛感した事を話していく。
軸を決めるところまではスムーズに話が進む。
例えばステロ展開や積みサイクルであれば、主要なキャラは集まってくる。
(ここが所謂コンセプトにあたる部分であると考えて貰ってよい。)
しかし、ポケモンで勝ち切るのに重要な点は、考えていた軸の展開を阻害される場合に別から展開出来る駒を探し、適切な枠を入れる「考える力」であると考える。
この「考える力」を養うには、その構築に必要な「条件」から埋めていく必要性がある。 例えば、挑発で阻害されたり、逆にステロ展開から崩されたりする事から、条件を立て、どうすれば回避できるかを「考える力」として考えている。
ここで言う「条件」とは、例えばウルガマンダ展開に崩される事を嫌った場合には、今期のグロス火ロトムレヒレのように、エース+展開する2名に対して強い行動保障(エースの補完)+ステロ欠伸展開を阻害、のような事を考えれば比較的強い構築だと言えるだろう。
この場合は相手の軸のメタを貼った形なので「条件」から埋めたと言える。
ここで難しいのは構築全体でカバーすべきなのかピンポイントで崩しにいくべきなのかが非常に問われる部分であり、構築全体のクオリティを上げ、隙を見せづらくするならば前者を選択するべきだが、基本的にシナジーを考え軸を動かすと全体がブレてしまうので後者を選択する事がどうしても多くなってしまう。
この中で重要なのは、軸自体が刺さらずイージーウィンが出来なくなる事である。
そうなった場合には解体せざるを得ないが、そこで軌道修正ができて且つクオリティもあげられる事が出来る人間なら比較的楽に2200まで到達する事が出来るだろう。
しかし、それを出来ない人間が大多数おり、2200到達者の中でも一考の余地がある枠というのはそれなりに存在しているように思える。
S9では中期~後期に掛けて、特にスタンダードが見えづらくなり、環境に合わせるのもそこそこのレート帯でないと(1900を目途)メタ側にも回りづらくなった印象はあったので、どういった風に動かしていけばよいのか分からなくなってしまった部分が大きくなり、勝ちきれず、軸も展開されたら負けに直結するような相手にしか勝てないようになってしまったので環境の変遷を常に知る事が考える力にも繋がると感じた。
あ、こいつ前面にメタ貼られてるなって思った瞬間くらいに、思い切って捨てて別の構築を探す事も重要だな と感じました。(オフの構築とか見るのも結構大事)
課題は見つかりましたが、それをすぐさま解消できるほど強くはないのでぼちぼち頑張ります。
ステロ+メガフーディン+展開エースor詰め
この3体をカバマンダに対してのメタ枠のベースに考えて構築を組み始めた。
この3体では厳しいポケモンをで詰めていく事にした。
それ以外は極力水の一貫を作らないように頑張ったが他に穴が出来たため掘り下げない事とする。
しかし、シーズン終盤という事もあり、カバマンダの並びでもゲッコウガがウルガモスのケアでスカーフを持ち崩してくる事が多くメガフーディンに対してもスカーフ蜻蛉からの動きで水技が一貫してしまい崩壊してしまったので公開する。
まず、メガフーディンのアンコールで縛った後に後続の抜きエースで相手の構築を崩していくというコンセプト
カバルドンは腕白でDに140割いてるカバマンダのカバを流用
技構成:地震/ステロ/欠伸/吹きとばし
しかし、持ち前の耐久性能の高さで消えそうで消えない芸人のようなポジション取りをできている。
メガフーディン@石 臆病 マジガ→トレース
145(116)-*-110(196)-202(52)-126(4)-206(140)(メガ後)
技構成:守る/アンコ/サイキネ/気合玉
このポケモンが苦手とするギルガルド、メガグロスなどの鋼技などをアンコで縛り、ウルガが一発耐え崩していく動きをする始動役でもある。
ウルガモス@混乱実 控えめ 炎の体
努力値:185(196)-*-101(124)-176(36)-127(4)-139(148)
技構成:炎の舞/めざ氷/ギガドレ/蝶の舞
崩しとして強そうだと思ったポケモン。
対面からでは舞う機会が少なそうだと思ったので、アンコールとステロ欠伸を一度かませ、展開していきカバマンダ系統を崩していく役割を持たせた。
しかし、あまりにもメタられすぎていて死亡してしまったくっそ哀れなヤママユガ君
スイクン プレッシャー 食べ残し
努力値:205(236)-*-172(172)-110-135-118(100)
技構成:守る/身代わり/熱湯/瞑想
身代わりがA無振りカバの地震を身代わりが耐える とかの調整
それよりもBを172振ると実数値が172になる美しさに惚れている。
主にクレセドランや低速サイクルに対して出していき熱湯でお祈りするが、フーディン1体を生贄にするほどの対価が得られないと感じた。
ジャラランガなどの採用も考えたが、フェアリーに弱すぎて中々出せなかったのでこちらを公開する事にした。
表軸はSDで回していてそこそこ勝てたので自信はあったが、前述した通りの崩され方をしたのでしばらく使うのを辞めた。
フーディンを入れた構築記事を読みましたが、フーディンは電磁波採用でムラっけ組の起点作りするかテテフを採用して役割集中させてましたがコンセプトに反したので、メガフーディンを使う事は今後あまりないと考えてよいでしょう。
日記
話したい事いっぱいあって長くなるので、付き合ってくれる人のみ見て下さい
正直、今のポケモン生放送やTwitterではチキンレース的な事をするのが面白いみたいな風潮がある事に不満を覚えますね。
具体的に話すと、その人が嫌がっている様子を更に攻めたり、プライベートな部分を掘り下げようとしたり、デリケートな部分をイジる というのが多く見受けられる事に憤りを感じます。
それにも関わらず生放送主に対しては放送を強要するような姿勢は本当に腹立たしいと思いますね。
君たちのせいでその人はやる気を無くしているのに、それにも気付かず自分の欲求のみを満たそうとする姿勢は本当にタチが悪い。
あと、あくまで生放送主とリスナーはWin-Winの関係でやっているのに最近では生放送主にリターンが少なすぎると思います。
僕自身も昔ニコ生でやってた時のサイン、コサイン、タンジェントさんのリスナーだった時期があり、その時は少しエスカレートした部分もあったと思いますが、基本的にはそこまで露骨にやってなかったとは思います。
もちろん、当時見ていた人や割と近い関係の人から見たら僕の印象は謙遜抜きで、あまり良くないように映っていると思います。 実際、僕自身も実際申し訳ないなと思ってはいますし、現在もまだ100%改善されてはいないとは思います。
自分の精神が子供である と感じたのは、およそ2~3年前(高1~高2)の事で僕自身、タンジェントさんの生放送を視聴していた時に、怒られた(はず)時に一時NGユーザーに入れられ自分のやった事はダメなんやなぁ...と感じた時にあくまで僕の中での話にはなりますが、改心できたと思いました。
この経験があるので僕は怒る事や喧嘩は悪い事ではないと思います。
自分が馬鹿にされたり、自分の中でのラインを超えたらハッキリ言わなければ理解出来ないというのも後々理解出来ました。
なので、嫌だな と思った時はハッキリ言葉に出さないと悪循環が起こってしまうように感じますね。
なぜなら、こういった発言をしている人は自分がそれが悪いという事が分からずやっている可能性が高いからです。
平和な街にする為には小さな犯罪を徹底的に潰す事で大きな犯罪を無くす、というのが心理学的にある事なので積極的にその活動をする必要があると思います。
あと、そうさせないような雰囲気作りは大事やな。
僕自身もまだまだ気付けていない部分は多くあると思うので遠慮せず意見はください。
僕は何かに秀でている訳でも、得意な分野がある訳でもないですし、称賛されるほどの結果も出していないのに何を言ってんだ?と思う人もいるかもしれないですが、今の時代だと小さい発言のつもりでも多く波及する可能性もありますし、可能性は捨てずに生きていきたいですね。
最後になんですけど、6世代の中盤くらいから有名強者を小馬鹿にするような発言を公にしてもよい という風潮が本当に苦手です。
特に、しば○ぬさんは本当に酷かったと思います。 理由のひとつに身体的特徴をイジり続けるというのがあったからですけどね。
もぐ○ちゃんも同じような理由でしたし、精神的に不安な人を煽るという危険性に少し気付いた方がよいですよね。
僕自身も1年前まで、たまーーーーーーにストレス発散のように他人の嫌がる事をしましたが、やった後にはかなりの罪悪感が残りますし、後悔しまくってます。
出来る事なら、それをやった人達全員に謝っていきたいですけどね。
少しスッキリしました 本当に日記やった。。。。 その内、消す可能性あり
雑
ガルーラを絡めたサイクル構築について
結果的に常体になっていた・。・
カバマンダコケコを強く意識し、裏に呑気カグヤとモロバレルを入れ、裏に相性の良いゲンガーと崩し枠のスイクンとカプ・テテフ、ガモス、リザを相手に出来るヒードランを採用したPT
https://pokepast.es/ec52def67d330394
主力となる2体(テッカグヤ、モロバレル)が低速サイクルなため、本来カグヤで3W+宿り木orドランで毒orバレルの胞子などの定数ダメージなどで最終的にゲンガーorガルーラorスイクンで詰めたいPTなのにそもそも単純な火力で崩される事が多くなっていった。
特にアーゴヨン、雷Pグロス辺りが厳しく、ガモスとリザのメタ枠としてヒードランを採用してた事もあり、カグヤとドランの同時選出がどうしても起こる場合が多く、非常に扱いづらいと感じてしまった。
また、ガルーラおよび6世代時点ではサイクルが出来ていた動きも非常に動きづらくなってきてしまったので改善するならばミミッキュの呪いから動いていき最終的に殴り合いor積み技+身代わり等で詰めていく動きをする所謂対面的な動きの方が向いていると感じた。
正直今現段階では何が強いのかの探り合いの状況であり、とにかく強い動き方を見つけ、その強い動き方に沿って戦う事が急務であり、その為には隙を見せると相手に容易に崩されてしまうので今回のような低速+低火力のサイクルは非常に”弱い動き”であったと言えるだろう。
7世代ではトップメタor仮想的に対していかに”隙を見せないか”がポイントとなってくると思ってきたので、サイクル寄りなら混乱実は2体以上はほぼ必須 対面寄りなら呪いミミッキュor行動保障のあるステロ撒き辺りは、ほぼ必須だと言えるのではないだろうか。