Metronome【7世代】

こういった記事は、少しばかり興が削がれる気がするが折角調べたので投稿。

 

 

まず、ざっくりとした”ゆびをふる”で出される技の数を調べてみた。(しゃち調べ)

 

合計:669


変化技:239

物理技:260

特殊技:169

(残り1は恐らく見落としているが、恐らく差異はないので話を進行する。)

 

この中で、相手側もしくはこちら側が一撃で落とされる可能性がある技は8つ

絶対零度/つのドリル/じわれ/ギロチン/いのちがけ/大爆発/自爆/置き土産/)

 

相手を行動不能or削りの大きい技が5つ

(挑発/金縛り/自然の怒り/怒りの前歯/呪い/)

 

指振り対象に依存しないリソースが17

(アクアリング/朝の陽ざし/回復指令/グラスフィールド/光合成/自己再生/砂集め/タマゴうみ/力を吸い取る/月の光/怠ける/願い事/眠る/根を張る/羽休め/ミルクのみ/宿り木の種)

 

ノーマル攻撃技が86 (省略)

 

 

まあ、大体ここら辺を踏まえて、プレッシャーヨノワールを使い負けるパターンとしてはゴリ押し、呪われボディ→悪足掻き、プレッシャーミラー といったところ

 

逆に一番勝てるのは、身も蓋もない話にはなるが、やはりプレッシャー→悪足掻きのパターン

 

このゲームにおいて、勝敗を分けるのはPPもあるが、攻撃技の火力に拠る所が多く、全体を通し物理技が通りにくい印象を受けたので、特殊方面でアドバンテージの大きいf:id:sixyati:20181130003831p:plainf:id:sixyati:20181130003842p:plainは強い技が引ければトップメタと言ったところ。

 

総括としては、いくら机の上で考えた所で特別有利になる部分はなく、6世代以前のように指振りのランダム要素を楽しむという意識より、相手にどう有利に勝つか?という部分に自分含め思考がスイッチしがちだったのが少し虚しさを感じた。という感じ